A23 Etwas über Religionen

Mai 3, 2020

Etwas über Religionen

Tól und Omé: Seit dem Jahr 2000 ist der Kult um Tól und Omé wichtig geworden. Tól und Omé retteten und einten das Volk des heutigen Tólome, die ihre Hauptverehrer darstellen. Sie entsandten Raréon in den Norden, welcher dort Rardisonán gründete. Da Raréon sich in erster Linie als Diener Tóls, dann erst von Tól und Omé betrachtete, findet sich in diesem Land vor allem die Verehrung Tóls. Nach seinem ungeklärten Verschwinden erfährt aber auch Raréon eine wichtige Stellung, vor allem als Schutzheiliger. Seit 3500 und der Herrschaft von Ausimé Sazar wurde auch der Tolnán des Landes endgültig zum Gottkaiser. Heutzutage verehrt man ihm in Lande wie ein Höheres Wesen. Amant Emaior wurde von Tól und Omé ebenfalls in den Norden entsandt, er gründete jedoch das Reich Omérian, im Namen seiner geliebten Omé. Darin kann man den Grund sehen, warum Tól in diesem Land nicht verehrt wird, Omé jedoch als Mutter des Landes gilt. Letztlich glaubt man in Silûne an Silön und sieht Tól und Omé als Götter des Bösen. Rund um Tól und Omé ergeben sich so eine Reihe von Religionskonflikten, die schon oft zu Kriegen führten.

Der Sonnenfürst: Die alten Tolumi glaubten an ein mächtiges Wesen in den nördlichen Wüsten, den sie den Sonnenfürsten nannten. Er war Gott und Schrecken für sie zugleich. Es ist nicht festzustellen, ob Ehrfurcht oder Angst überwogen. Den Glauben an den Sonnenfürsten verbreiteten sie in all ihren Kolonien. Interessanterweise scheint er sich in vielen Formen in den Religionen der Welt zu manifestieren. In Zardarrin glaubt man an den Feuerherrn, der wohl mit dem Sonnenfürsten gleichzusetzen ist. In der Stadt Charyson in Rardisonán herrscht die Sonnensekte, welche den Sohn der Sonne als ihren Führer verehren. Es wird berichtet, dass man auch in den Hochländern des ehemaligen Lurrukens, in Pervon und sogar bei den fernen Vobloochen an Ähnliches glaubt. Jedoch scheint sich keine dieser Religionen ihrer Ähnlichkeit oder gemeinsamer Ursprünge bewusst zu sein. So lokalisieren die Sonnensektler den Sohn der Sonne in den Sonnenzinnen, die Tolumi der Tolumwüste ihren Sandmeister in der Wüste, die Zarden ihren Feuerherrn in den Schmelzöfen. Es bleibt aber festzuhalten, dass er in keiner dieser Religionen eine Rolle als angenehmen oder barmherzigen Gott einnimmt.

Die Sturmgötter: Die Piraten der Schwarzsee sowie einige andere dem Meer verbundenen Völker, wie z.B. Icran, huldigen vor allem den Sturmgöttern. Eventuell gibt es hier eine Verbindung zum Sonnenfürsten, denn auch diese Götter sind keine von Natur aus guten Götter, sondern müssen beschwichtigt werden und die Angst vor ihnen ist groß.

Die Eltern: Die Nirzen, die für ihren starken Hang zur Familie bekannt sind, verehren die sogenannten Eltern. Dies ist ein göttliches Paar, das Vater und Mutter aller Nirzen sein soll. Dieser Glaube ist eng verbunden mit dem Gefühl der Nirzen, eine große Familie zu sein.

Naturgötter: In vielen, vor allem primitiveren Völkern, findet man den Glauben an die Natur als Gott. Anders als der Sonnenfürst und die Sturmgötter sieht man diese jedoch weniger manifest an. So glauben die Kaltvölker an eine Reihe von Gottheiten, wie Waldgöttern, Erntegöttern, Fruchtbarkeitsgöttinen etc. Ähnliche Glauben lassen sich bei den Hsachradhi und Demirni beobachten. Auch einige Tolumvölker haben zusätzlich zu ihrem Sonnenfürsten weitere Naturgottheiten.

Monotheismus: Vor allem die Daritevölker sind es, die an einen einzigen Gott glauben. Aufgrund seiner Einzigartigkeit entbehrt er jeglichen Namen und steht über den Göttern aller anderer Völker oder nimmt diese sogar in sich auf. Dieser Glaube stammt vermutlich aus Pervon und hat selbst die Ostküste von Aleca erreicht. In Machey verehrt man zusätzlich Mytillin Machey und andere Heilige, in Aleca dürfen viele freie Sekten existieren. Zum Höhepunkt der Daritevölker, als Manthen ein mächtiges Reich war, lokalisierten sich zwei Kultzentren. Eines davon im feindlichen Pervon, das zweite in der Stadt Salaius. Als diese das Jahr 2000 überstand, war der Glaube endgültig gefestigt.

Der Große Erbauer: Die Pakami brachten den Glauben an einen Großen Erbauer mit aus ihrer Heimat, der sie all ihr Können gelehrt hatte. Eine Zeitlang herrschte dieser Glaube auch bis Luvaun und Haret vor, doch nachdem alle Kultzentren und Glaubensgemeinschaften mittlerweile untergegangen sind, ist dieser Glaube kaum mehr als eine Sekte. Heutzutage neigen die Pakami eher dem Glauben von Aleca zu.

Die Gottkaiser: Viele Völker neigen dazu, ihren Herrscher zu vergöttlichen. Das beste Beispiel hierzu ist der Tolnán von Ojútolnán. Doch auch der Kaiser von Pervon wird als ebenso übermächtig verehrt. In Lurruken war es Tradition der festen Überzeugung zu sein, dass ihr Herrscher ein Gott ist. So sind auch nur 4 Herrscher in der langen Geschichte von Lurruken überliefert. Entweder waren dies langlebige Sterbliche, Götter oder Familiendynastien. Noch heute verehrt man in Ruken und den Salzlanden diese Vier. Saldān ist ihr heiliges Kultzentrum.

Die Welt als Gott: Es wird gesagt, dass die Stirmen die ganze Welt als einen göttlichen Organismus ansehen. Ähnliches wird auch von anderen Gemeinschaften berichtet, so vor allem auch Sekten in Aleca und dem Norden.

Weitere Sekten: Viele Religionen sind Minderheiten und werden insofern nur als Sekte bezeichnet. Als zwei Beispiele seien hier die mächtige Sonnensekte von Charyson sowie die etwas skurrile Sekte von Irlost erwähnt.

Der Hund: Der Hund hat eine seltsame Sonderstellung in den Religionen der Welt. Es ist unbekannt wie es dazu kam, doch symbolisiert er in vielen Religionen der Heimländer das absolut Böse, den Antagonisten jeglicher guter Götter. Vermutlich stammt dieser Glaube ursprünglich von Tolumi, man findet ihn aber auch bei den daritischen Monotheisten, in Pervon und Saldān. Andere, etwas belesenere Völker neigen dazu, ihn zumindest als Fluch zu übernehmen.

Atheisten: Es ist kaum ein Volk bekannt, das ganzheitlich ohne einen Glauben dasteht. Doch kommt auch dieses vor.

Es bleibt festzuhalten, dass fast alle Völker, fast alle Kulturen an etwas Mächtiges, über ihnen stehendes glauben. Viele haben Angst vor ihrer Gottheit und verehren sie nur, um nicht vernichtet zu werden, andere sehen sie als ihren Beschützer. In den Naturvölkern der Heimländer findet man eher den Glauben an die Welt und ihre Natur. Letztlich gibt es auch kleine Gemeinden, die an etwas völlig anderes glauben, z.B. dem Menschen selbst oder dem Schicksal als etwas Göttlichem.


A21 Ein wenig was zum Nordkontinent

April 27, 2020

Ein wenig was zum Nordkontinent.

Der Nordkontinent ist völlig getrennt von den Heimländern, wenngleich er sich ihm am Sund von Omér beträchtlich annähert. Östlich vom Sund findet man Nardújarnán, welches zu Ojútolnán gehört. Die Länder nördlich davon, das Hinterland, verläuft sich in Dschungeln, Flussgebieten und kleinen Gebirgen bis hin zu einem größeren Gebirge, dessen hintere Lage noch niemand erkundet hat. In den Dschungeln findet man vor allem Eingeborene; außer Nardújarnán gibt es hier keine Reiche.

Nördlich vom Sund von Omér jedoch findet man zahlreiche Stadtstaaten und kleinere Reiche. Viele davon gehen aus über den Sund eingewanderten Kalt- und Juepenvölker zurück, so z.B. Irlost. Nördlich hiervon findet man bald die Großen Wüsten, hinter denen dann das Grenzgebirge kommt, das niemand zu übersteigen vermag.

Westlich findet man zunächst die Inseln der Schwarzseepiraten. Im fernen Nordwesten ist die Heimat der Tolumi. Einst war dies ein mächtiges Reich, das alle Küsten rund um die Schwarzsee kolonisierte. Vor vielen Jahrtausenden jedoch zerbrach das Reich und spätestens 2000 versanken die meisten der Tolumstaaten. Es war nicht günstig, am Meer zu liegen, wenn dessen Spiegel anstieg und das Landesinnere verzehrte. Nur wenige kleine Staaten findet man noch rund um die Schwarzsee, die sich seit dem aber völlig autonom entwickelten und sich meist noch nicht einmal mehr verstehen. Lediglich der Glaube an den Sonnenfürsten der nördlichen Wüsten ist vielen von ihnen gemein.

So findet man an den sonstigen Küsten noch vereinzelte andere Reiche und Stadtstaaten. Ein großes geeintes Reich beherbergt der Norden jedoch nicht. Dafür findet man in Ost und West die höchsten Gebirge der Welt, im Osten die größten Wälder, im Norden die größten Wüsten. Und natürlich das Grenzgebirge.


A21 Ein wenig was zum Ostkontinent

April 26, 2020

Ein wenig was zum Ostkontinent.

Vor Tausenden von Jahren kamen die Vorfahren der Pakami vom Ostkontinent in die Heimländer, doch verlor man bald die Verbindung und keiner der heutigen Pakami würde sich noch daran erinnern. Auch das Wissen um den Ostkontinent ging so eine Weile verloren. Zum 35.Jh. hin begann man sich in den Heimländern aber verstärkt zu fragen, wie die Welt wohl jenseits ihrer kleinen Grenzen aussieht. Die Lecen waren bereit größere Risiken einzugehen und das Unbekannte zu erforschen. Den Nordwindinseln nach Osten hin folgend, kamen sie 3521 zum Ostkontinent. Erst 20 Jahre später kehrten sie zurück um zu berichten. Sie waren relativ weit südlich gelandet und fanden vor allem viele fruchtbare Ebenen, riesige Waldgebiete, Taiga, Tundra und etliche, meist nomadische Eingeborene. Inmitten dieser wurde die lecische Kolonie Alurac gegründet. Im Laufe der Zeit erfuhren sie von den Eingeborenen, dass es an der Ostküste des Kontinentes auch feste Reiche gibt, ähnlichen denen in den Heimländern. Von diesen weiß man jedoch bis heute wenig, da es schwierig ist, an die Ostküste zu gelangen. Der Weg um den Kontinent herum ist für Menschen kaum schaffbar, da er durch das ewige Eis führt.

Nach der Entdeckung der Lecen kamen andere Reiche. Diese gründeten ihre Kolonien allesamt weiter nördlich. Viele von ihnen mussten Eingeborene unterwerfen, die oft sogar bereits über gewisse Reichsstrukturen verfügt hatten. Nur zwei dieser Eingeborenenreiche existieren heute noch. Nach etlichen Jahren trafen die Lecen dann auch schließlich auf die Vorfahren der Pakami, dies zu erkennen dauerte jedoch noch viele Jahre, da sie in düsteres Zeitalter zurückgefallen sind. Im 37. Jh. stießen sowohl die tólomische Kolonie Cúriem als auch Alurac auf die Vobloochen. Diese stellten sich als fremdenfeindliche, berserkerhafte Krieger heraus, doch stellten sie aufgrund ihrer Primitivität noch keine große Gefahr da, auch wenn sie über ein gigantisches Reich herrschen. Im 38. Jh. gab es den ersten richtigen Krieg zwischen den Kolonien, vor allem denen von Ojútolnán, Aleca und Omérian. Und so langsam fingen auch die Vobloochen an zu verstehen, wie die Hochseeschiffe der Kolonisten funkionierten und ließen ihre eigenen herstellen. 3910 bis 3940 verwüsteten sie damit die ganze Ostküste der Heimländer im sogenannten Vobloochensturm.

Die Vobloochen sind noch ein Grund, warum man nicht die Ostküste erreichen kann. Über die Pässe der Gebirge hatten jedoch die Kolonien von Ojútolnán und Omérian immerhin das Reich von Catissa entdeckt. Dieses scheint kaum kleiner zu sein als das Reich der Vobloochen und deren ärgster Gegner. Catissa ist nicht minder fremdenfeindlich als die Vobloochen, jedoch kaum kriegerisch, solange es nicht um ihre Verteidigung geht. Ein wenig sporadischen Handel konnte man aufbauen und erfuhr von weiteren Reichen an der Ostküste.

Der Süden des Ostkontinentes berührt bereits den Bereich des ewigen Eises. Wie man herausfand, haben hier jedoch die Nirzen ihre eigene Kolonie. Kein Schiff der Heimländer konnte jedoch bisher hier hindurch gelangen. Weiter als bis zu der Insel Tanories Hirs war auch nie ein Nirze bereit jemanden zu befördern. Diese Insel ist die größte bekannte der Welt. Im Norden geht der Ostkontinent über in weite Steppen, Dschungelgebiete und Wüsten. Auch dort leben viele Eingeborenenstämme, über die man bisher kaum etwas weiß. Im Norden schließlich stößt man an die Weltmauer.


LB04 Macee (Machey)

April 21, 2020

Länderbeschreibungen

Teil IV: Macee (Machey)

(Aussprache: Mah-Kih bzw Mah-Chih)

machey1

1) Name:

Land: Machey (Macee)

Bevölkerung: Imari(s)

Sprache: Imaria (Imaris)

2) Lage:

Im Tal des Flusses Britanlak [imar.] bzw. Haregez [panmisch] bzw. Guilar [toljikisch] zwischen den Nachbarländern Rardisonán, Aleca und Panme sowie zwischen den Gebirgen Erzherz im Norden und den Haretbergen / dem Goldenen Massiv im Süden und westlich des Goldflusses.

3) Klima:

Im Westen durch das tiefe Tal und dem Schutz der Berge warme, milde Sommer und kühle Winter, im Osten im Sommer wie im Winter etwas wärmer.

4) Topographie / Landschaft:

Machey liegt hauptsächlich im Flusstal des Britanlak, das tief liegt und zu den Bergen sanft aber stetig ansteigt, gespickt mit kleinen Wäldern, Seen und kleineren Sumpfgebieten. Die südliche Region Linsadi ist dagegen sehr hügelig bzw. sogar gebirgig.

5) Gebiet:

Hauptstadt: Illort ([imar.] Stadt des Lorts)

Das Land ist unterteilt in 10 größere Gebiete (Sadis), kontrolliert von den Crefs, welche ihre Gebiete weiter unterteilen in die der Ikalts, dann die der Bradofcs und der Veganic. Die niederen Adligen Lard, Ronner und Lentro können allerdings auch gewissen Landbesitz haben, die Aseps dagegen nicht.

Der Girzef ist oberster Adliger, Verwalter von Illort und Berater des Lorts. Machey ist eher feudal geprägt.

6) Regierung:

Der Lort herrscht als Alleinherrscher und Monarch über Land und (über Generäle) über die Armee, die einzelnen Adligen dagegen herrschen über ihre jeweiligen Gebiete mehr oder weniger autonom und können geringere Gesetze erlassen, höhere Gesetze erlässt der Lort. Auch dürfen die Adligen ihrem Range entsprechend kleinere private Truppen unterhalten, deren Kontrolle im Kriegsfall aber der Lort übernehmen kann.

Diese Regierungsform hat sich erst vor wenigen hundert Jahren durchgesetzt, woher war das Land klassischer feudal.

7) Politik:

Außenpolitik: Machey ist eigentlich fast andauernd im Krieg mit Rardisonán bzw. wenigstens am Kämpfen, worauf Machey einst einen Großteil seiner Anstrengungen verwendete. Mit Aleca herrschen meist gute Beziehungen, doch hin und wieder auch Streitigkeiten, das gleiche gilt für Panme. Mit dem Teûnbund nahm man vor einiger Zeit Kontakt auf, mit Nirza erst kürzlich. Beziehungen zu anderen Reichen bestehen nur wenige, da Machey keine weiteren direkten Nachbarn besitzt.

Innenpolitik: Da Omijern ein Überbleibsel des uralten Reiches gleichen Namens ist, werden diese im Lande gerne diskriminiert und schlecht behandelt. Innere Konflikte gab es in letzter Zeit wieder häufiger.

8) Währung:

1 Torusader = 25 Toruscyl / 250 Torudeven = ca. 6,25€

1 Toruscyl = 10 Torudeven = ca. 0,25€

1 Torudeven = ca. 0,025€

9) Maße:

Die Maße sind im Großen und Ganzen dieselben wie auf dem Rest des Kontinentes. Regional werden auch ältere aus Tukon, dem Troumland etc. verwendet.

10) Zeiten:

Die Glocke einer Stadt oder eines Dorfes läutet, um den Beginn der neuen Zeit zu signalisieren.

Glockenzeiten: 1. Glocke (03-06h) = Fyrtula -> Frühmorgen

2. Glocke (06-09h) = Tistula -> Spätmorgen

3. Glocke (09-12h) = Fyrtirad -> Vormittag

4. Glocke (12-15h) = Toroc -> Mittag

5. Glocke (15-18h) = Tistirad -> Nachmittag

6. Glocke (18-21h) = Fyrgalon -> Frühabend

7. Glocke (21-24h) = Tisgalon -> Spätabend

8. Glocke (24-26h) = Narac -> Vormitternacht

9. Glocke (00-03h) = Vidol -> Nachmitternacht

11) Zeitsysteme:

Der offizielle Kalender ist derselbe wie auf dem restlichen Kontinent. Inoffizielle gibt es aber auch den innerländischen Kalender vom Beginn der Gründung von Machey, welches mit dem Bau von Illort und der Titelgebung Lort von Mytillin Machey im Jahre 2037dF beginnt, womit wir heute (3999dF) das Jahr 1962dG (der Gründung) schreiben, auch wenn Machey anfangs noch Tukon hieß.

Wochentage: Mytillinstag

Friedenstag

Sonnentag

Ruhetag

Flimmertag

Kriestag

Reichstag

12) Regionen:

Die meisten Adligen herrschen nicht von einer Stadt, sondern von einer Burg oder einem Anwesen aus, deshalb hier gelistet nur die Regionen mit Städten in ungefährer Reihenfolge der Größe.

Tukon (Illort, Perrdic)

Shroum (Karrac, Cynlak, Alt’Roum)

Morgolt (Doliras, Volin, Astac)

Omijern (Omjúen [Omcen])

Pegrotte (Pegrot [Alt’Pegrot])

Reesten (Rees, Riton)

Linsadi (Gorroc, Alt’Kon)

Rutarsadi (Nolisse)

Pyresadi (Pyredar, Nyrron, Mytillin [Alt’Mytillin])

Britani (Catalgi)

13) Städte:

Der ungefähren Größe nach.

Illort, Pyredar, Karrac, Doliras, Rees, Catalgi, Omjúen, Astac, Riton, Cynlak, Volin, Pegrot, Mytillin, Nolisse, Alt’Roum, Alt’Kon

14) Bevölkerung:

Die Vorfahren der heutigen Einwohner von Machey, die Imaris, gehen entweder auf colitische eingewanderte Stämme aus der Region des heutigen Pervon zurück oder waren hier schon immer heimisch, wobei heute eher von ersterem ausgegangen wird.

Im Zuge der Entstehung Macheys bzw. seiner Vorgängerländer eroberten dessen Herrscher aber auch Teile der Deltaländer und Aleca, so dass heute besonders die Bevölkerung von Omijern mit ihren Juepischen Vorfahren eine extreme Minderheit darstellt, die vom Rest des Landes heutzutage diskriminiert und verachtet wird. Diese wiederum aber sehnt sich nach einer Vereinigung mit ihren Verwandten in Rardisonán, wobei sich dieses aber nicht groß um Omijern kümmert, es höchstens als Grund wahrnimmt, Machey attackieren zu können.

Dialekte im Lande gibt es einige, besonders in Linsadi, Reesten, Morgolt, Shroum und Omijern, was auf die unterschiedlichen Ursprünge dieser Gegenden zurückzuführen ist.

Das Landvolk ist stets unfrei und mehr oder minder an den Besitzer ihres Landes gebunden, die Stadtbevölkerung dagegen frei, sofern sie nicht gerade das Gesetz gebrochen hat.

15) Tolchrurc:

Wohl das größte Rurc mit der längsten Küste, begrenzt von der Grachnerdra im Westen, der Hölzernen Berge und der Pir im Norden sowie dem Meer im Süden. Ungefähr auf dem Gebiet von Tolchrurc soll einstmals Osgird gelegen haben. Den Geschichten zufolge soll es um 2000 verschwunden sein und südlich von Pervon wieder aufgetaucht sein. Da es dort heutzutage ja eindeutig liegt, aber auch aus alten Dokumenten unzweifelhaft stimmende Angaben über Osgird im heutigen Gebiet von Tolchrurc bekannt sind, ist die ganze Angelegenheit noch immer ein gewaltiges Rätsel.

Gatirm ist die Hauptstadt von Tolchrurc und liegt nah von Kap Mrochogarh am Tolchsalf, einige Herren des Rurcs haben es aber bevorzugt, es von Skeltolch aus zu kontrollieren. Skeltolch ist eine Burg – eher ein Turm – mitten in der Tolchebene, nordöstlich von Gatirm. Die Tolchebene erstreckt sich über fast die gesamte östliche Hälfte von Tolchrurc und besitzt einen fast wüstenartigen Charakter. Das Land ist größtenteils landwirtschaftlich ungeeignet und teilweise sogar felsig. Skeltolch liegt auf dem größten dieser Felsen. Trotz der widrigen Umstände gibt es einige Gehöfte und Weiler in der Ebene, die meisten leben aber hauptsächlich am Rand. Südlich von Gatirm liegt das weithin bekannte Kap Mrochogarh, eine ins Meer zeigende Felsspitze, benannt nach dem gleichnamigen Dorf (welches aber nur wenige Leute kennen).

Der Übergang der Tolchebene zum Meer wird die Tolchküste genannt, ein im Gegensatz zur ebene sehr fruchtbarere Streifen Land, in deren Mitte die Hafenstadt Lorcg Cordra liegt. Von Lorcg Cordra aus brechen manchmal Abenteurer auf, welche die Ruinen von Derestan suchen, welche ca. 50 Flüge südlich von Lorcg Cordra liegen müssten – allerdings am Meeresgrund.

Nördlich von Gatirm, dort, wo der Grachreel in den Tolchsalf mündet, liegt die Ortschaft Tynnârh. Etwa von Tynnârh bis zum Südende des Tolchsalfs erstrecken sich die Hohenklippen, auch Zachgurh genannt, nach der gleichnamigen Hafenstadt in der Mitte der Zachgurh.

Jenseits von Hohenklippen liegen die Mhenmar-Hügel, benannt nach der Burg Mhenmar, welche hier einstmals eine zeitlang ein kleineres Reich kontrollierte.

Nach der Tolchebene und den Mhenmar-Hügeln sind der dritte große Teil von Tolchrurc die Freien Wiesen südlich der Agarsenke sowie am Pir. Mitten in den Wiesen entspringt der Grachreel, der in den See Reelharn und weiter in den Tolchsalf fließt. Am Oberlauf des Grachreel liegt die Stadt Reeltatz, wichtigster Handelsplatz der Gegend und auch nicht unwichtig für den innerländischen Handel, liegt Reeltatz doch genau mittig in Dhranor.

Im Norden von Tolchrurc, zwischen Pir und Grachnerdra, am Fuß der Hölzernen Berge, liegt die Agarsenke. So genannt, weil hier vor 2000 Jahren angeblich noch der Agarsee lag, welcher heute ja aber eindeutig weiter westlich im heutigen Osgird zu finden ist.

Letztlich folgt die Nordgrenze Tolchrurcs größtenteils recht genau dem Lauf des Pir, außer beim Südwald und der Gegend bei Piran.

16) Cormrurc:

Cormrurc ist ein dreieckiges Rurc zwischen Tolchrurc und Louchrurc. Cormrurc ist der Übergang zum Osten Dhranors, der am spätesten von Dhranor in Beschlag genommene Teil, der nicht zuletzt deshalb viele eigene Bräuche und Sitten hat. Hauptstadt von Cormrurc ist Piran, die zweitgrößte Stadt Dhranors und eindeutig wichtigster Hafen und Handelsplatz. Abgesehen von Piran selbst gehört nur ein vielleicht 50 Flüge langer Küstenstreifen um Piran zum Rurc. Damit hat Cormrurc die kürzeste Küste aller Rurcs, wenn man mal von Zentraldhranor absieht. Cormrurc liegt größtenteils zwischen den Flüssen Pir und Louch. Der südlichste Teil, die Spitze, etwa zwischen Nodh Louchen und dem Ort Pirlahronge, wird das Pir-Eck genannt, welches teilweise einen leichten Eindruck eines Vorortes von Piran macht. Seit der Invasion durch Ijenreich und dem Beginn der Belagerung von Piran ist das Pir-Eck das Hauptlager der Ijis.

Pirlahronge, ein paar Flüge westlich von Piran am Pir, wurde einst als Fährstation über den Pir genutzt, da an dieser Stelle der Fluss bereits sehr breit ist. Pirlahronge entwickelte sich bis heute zum großen Dorf, durch das unweigerlich kommt, wenn man von Reeltatz oder Gatirm nach Piran reisen will.

Weiter den Pir flussaufwärts kommt man nach Karscarn. Öffnet Pirlahronge Reisenden den Weg nach Piran, so ist Karscarn das Tor von Piran zum Rest von Cormrurc. Karscarn liegt direkt am Pir und nah des Südwaldes, welcher so genannt wurde, weil er die südlichste halbwegs größere Waldfläche in Dhranor ist. Am Rande des Waldes auf der anderen Flussseite kann man immer noch ein paar überwucherte Ruinen der alten Stadt Karsastan besuchen.

Noch weiter den Pir hinauf erreicht man die letzte größere Siedlung Cormrurcs namens Dhavurs, welches in einem Tal zwischen den Hölzernen Bergen und dessen Wäldern sowie dem Pir liegt und als recht hinterwäldlerisch gilt.

Von Piran aus den Louch hinauf gibt es erstmal wenig zu sehen, da die Grenze einen Bogen um Nodh Louchen macht, welches zu Louchrurc gehört. Erst Varlloynn ist erwähnenswert, gelegen am gleichnamigen Wald und an der Mündung der Edhlech in den Louch. Varlloynn ist bekannt für seine besonders guten Hölzer des Waldes, der einstmals eine Räuberbande beherbergte, dessen Anführer Koundhra von Varlloynn für seine blutige Tyrannei über das Edhlechtal bekannt war.

Etwa mittig zwischen dem Varlloynn-Wald und dem Südwald liegt die Kleinstadt Lemhin, die dem gründen Lemhintal seinen Namen lieh.

Nordwestlich von Lemhin, an der Ostseite der Hölzernen Berge, liegt die Burg T’Kamisk, deren Garnison als Schutz vor Bedrohungen aus dem Westen dient und so das Cerhlicgtal überwacht.

Nordöstlich von T’Kamisk liegt schließlich Cehrlicg am Rande des Rodentales. Cerhlicg ist der am abgeschiedenste liegende Ort Dhranors direkt zwischen Rodental und Cerhlicgtal, wobei das Cerhlicgtal aber nicht mehr in Dhranor liegt. Bei der Invasion von Ijenreich war Cerhlicg das erste besetzte Gebiet. Mittlerweile haben die Ijis auch demirnische Siedler ins Tal geschickt, nachdem es jahrelang kaum besiedelt war. Im Gegensatz zum Rodental war das Cerhlicgtal nie groß bewaldet.

17) Louchrurc:

Louchrurc ist grob gesagt das Höhenland zwischen dem Fluss Louch und dem Azirun. Hauptstadt und gleichzeitig einzige größere Stadt ist Dracgmoyrch am Oberlauf des Louch. Dracgmoyrch liegt direkt im Rodental, welches seinen Namen der Tatsache verdankt, dass das Tal einst Teil des riesigen kontinentalen Waldgürtels war, durch Abholzung und Rodung aber Platz für Siedlungen geschaffen wurde. Mitten durchs Rodental fließt der Louch, der längste Fluss Dhranors und Hauptverkehrsader von Louchrurc, teilweise aber auch von Cormrurc.

Nördlich von Dracgmoyrch liegt, leicht in den südlichen Ausläufern des Kanhwaldes versteckt, die Feste Borhatt. Borhatt ist benannt nach ihrem Erbauer, welcher einst ein die Gegend beherrschender Raubritter war. Seit der Eroberung der Burg durch Dhranor wurde sie aber hauptsächlich genutzt um Räuber, gefährliche Kreaturen und andere verdächtige Subjekte aus den nördlichen Kanhwäldern daran zu hindern, Dhranor zu betreten. Vor kurzem hat in Borhatt auch der bekannte Künstler Cannslach Unterkunft bezogen, um, wie er es nennt, der Natur ihre wildeste Seite aus direktester Nähe zu erfahren.

Südlich des Rodentales liegt das Edhlechtal, benannt nach dem das Tal durchfließenden Fluss, der Edhlech. Das Edhlechtal liegt nördlich genug um seltener Kriegsschauplatz zu sein und so ist es ein relativ ruhiger Ort – wenn auch noch recht „wild“.

Am Oberlauf der Edhlech liegt das Grenzstädtchen Alhrirm am Namlaern (Temóilurwald), ein weiterer beliebter Anlaufpunkt für Abenteurer, welche die unberührte Natur sowie dazugehörige Gefahren kennenlernen wollen. Besonders da der Namlaern nahezu unberührte Wildnis zwischen Dhranor und Silûne darstellt.

An der Mündung der Edhlech in den Louch liegt die Kleinstadt Varlloynn, welcher aber nicht mehr zu Louchrurc gehört.


A18 – Zeitrechnung

April 20, 2020

Zeitrechnung

Hier soll ein kurzer Einstieg in die Zeitrechnung der Welt gegeben werden. Demonstriert werden soll es an den Heimländern. Andere Länder haben natürlich andere Systeme.

Physikalisch gesehen zeigt es sich aber so:

1 Minute = 50 Sekunden; 1 Stunde = 50 Minuten; 1 Tag = 26 Stunden; Damit hat das Jahr 372 Tage.

1 Jahr entspricht etwa 0,7 (gerundet) Jahren unserer Zeitrechnung.

Beispiele:

5 Jahre -> 3,8 Jahre

10 Jahre -> 7,6 Jahre

15 Jahre -> 11,5 Jahre

20 Jahre -> 15,3 Jahre

25 Jahre -> 19,2 Jahre

30 Jahre -> 23 Jahre

40 Jahre -> 30,7 Jahre

50 Jahre -> 38,3 Jahre

60 Jahre -> 46 Jahre

80 Jahre -> 61,3 Jahre

100 Jahre -> 76,7 Jahre

Einige Länder teilen ihre Monate nach dem Mondzyklus ein und haben damit eine andere Tagesanzahl ihrer Jahre.

Andere haben den Wert berechnet und teilen das Jahr in 12 Monate zu je 29 Tagen sowie 2 Schalttagen, die meist Feiertage sind. Da diese Systeme meist auch 4 Wochen annehmen, bedeutet das, dass sie 3 Wochen zu 7 Tagen und eine zu 8 Tagen haben.

Folgend einige Beispiele.

Die Jahresaufteilung von Ojútolnán:

1. Feiertag, 1. Monat, 2. Feiertag

3. Feiertag, 2. Monat, 4. Feiertag

5. Feiertag, 3. Monat, 6. Feiertag

7. Feiertag, 4. Monat, 8. Feiertag

usw.

23. Feiertag, 12. Monat, 24. Feiertag.

Wochentage

Zu dem ersten Tag der Woche seien einige Beispiele verschiedener Länder gegeben. Zu den anderen nur die Namen aus Akalt.

1. Tag = Arillstag (Akalt), Seevertag (Ruken), Scimazzatag (Tanderomérian), Mytillinstag (Machey), Rarstag (Ojútolnán), Dokstag (Icran), Thulannstag (Zardarrin), Tólstag (Tólome), …

2. Tag = Friedenstag (Akalt)

3. Tag = Sonnentag (Akalt)

4. Tag = Ruhtag (Akalt)

5. Tag = Flimmertag (Akalt)

6. Tag = Kriegstag (Akalt)

7. Tag = z.B. Oméstag (Tólome)

Wie gesagt gibt es bei einigen Systemen einmalig auch noch einen 8. Tag.

Letztlich gibt es auch noch unterschiedliche Methoden, die Stunden des Tages zu bestimmen. Viele Länder setzen hierbei auf Glockenzeiten: In bestimmten Abständen zeigen die Glocken öffentlicher Gebäude an, welche Stunde gerade angebrochen ist. Teilweise sind aber auch z.B. Sonnenuhrsysteme bekannt.

Glockenzeiten von Machey

1. Stunde (0 – 3 Uhr) = Vidol

2. Stunde (3 – 6 Uhr) = Fyrtula

3. Stunde (6 – 9 Uhr) = Tistula

4. Stunde (9 – 12 Uhr) = Fyrtirad

5. Stunde (12 – 15 Uhr) = Toroc

6. Stunde (15 – 18 Uhr) = Tistirad

7. Stunde (18 – 21 Uhr) = Fyrgalon

8. Stunde (21 – 24 Uhr) = Tisgalon

9. Stunde (24 – 26 Uhr) = Norac


A20 – Die Entwicklung der Welt

April 19, 2020

Länder des kalten Kontinents

Ursprünglich lebten nur Kaltstämme auf dem Kontinent, daher auch der Name (Kaltlande; tarlisch: Coledarth; luvaunisch: Coledaun; imarisch: Kolessan).

Im Laufe der Zeit wanderten vom Westen her daritische Völker ein, aus dem Südwesten kamen die Stämme der Hsachradhi. Doch stärker noch kamen die Tolumen aus dem warmen Norden. Sie machten sich daran, die Schwarzsee per Schiff zu erkunden und gründeten an allen Küsten Kolonien. Gegen 2000vdF sollte ihr Höhepunkt kommen, damals beherrschten sie fast die gesamte Küste der Schwarzsee. Auch auf dem Kaltkontinent, welchen sie L’em-Richa nannten, waren sie präsent. Nach ihnen sollten es die Dariten sein, welche ihre ersten Reiche gründeten, beeinflusst durch das Vorbild der Tolumen. Hervorzuheben sind aus dieser Zeit die Länder Budarsia, Gubernor und Karisan. Sogar die heimischen Kaltstämme kannten Gegenden wie Ihstland und Druhmland, doch weniger als Reich, mehr als Heimat.

In den nächsten tausend Jahren zerfiel das Tolumenreich bald völlig. Auf dem Kaltkontinent blieben nur einzelne Bruchstücke übrig: Tolumien, Ratam, Otoriach, Djikka, Telum, Gamun, Fadda, Afecha, Marad und weitere Kleinstreiche. Die daritischen Stämme dagegen vermehrten sich und wanderten immer weiter gen Ost, den Haregez hinab. Grund war die Bedrängung aus dem Westen, wo langsam die Vorfahren der Pervonen ihr Reich begannen. Die Dariten selbst trennten dabei die Kaltstämme in nördliche und südliche Stämme und gründeten Reiche wie Darite, Harite, Suraez, Manthen, Saten, DeTukon, ETukon und Troumland. Letzteres war zuvor ein Kaltland gewesen. Die Nordkalten mussten sich, bedrängt von ihren neuen Nachbarn, zusammenschließen und es entstanden Reiche wie Omijern, Ojonis, Delent, Deltan und Flejenda. Die mit den Nordkalten nah verwandten aber sprachlich schon nicht mehr zu verstehenden Westkalten gründeten ihr Luvaunreich, welches noch zu Größe kommen sollte. Die Südkalten blieben freie Stämme, nur die Ostkalten sollten auch bereits zwei Reiche kennen: Inden und das kleine Soluten. Im Osten waren die Pakami von dem fernen Kontinent jenseits des Meeres gelandet und hatten Kolonien gegründet. Bald schon wurde die Heimat aber von den Vobloochen erstürmt, zerstört und erobert und viele flohen in die Kolonien. Diese zerstritten sich recht schnell in die unabhängigen Staaten von Neu-Pakama und Istland und verdrängten die Ostkalten in die Berge im Westen und die Marsche im Süden bei ihren Verwandten, den Südkalten.

Die Zeit um 0, also um das Feuer, war sehr chaotisch und dunkel. Doch man kann sagen, dass die Hsachradhi nun ihr erstes Reich gründeten: Mírmula, dass sich DeTukon und ETukon zusammenschlossen zu Tukon, aus dem sie auch entstanden waren und das immer mehr daritische Völker aus dem Westen kamen und gen Südost wandern mussten, auf der Flucht vor dem entstehenden großen Reich von Pervon.

Bis 1000ndF gründeten diese daritischen Stämme kleine Reiche im Südosten, neben den zu der Zeit dort ebenfalls entstehenden Kaltreichen. Das bedeutendste dieser neuen Reiche war Lurruken südlich von Luvaun. Damit sollte das Goldene Zeitalter und das Zeitalter der Großreiche beginnen. Im fernen Norden wurde Otoriach zu Iotor und eroberte zahlreiche seiner Nachbarn, sowohl tolumische wie Ratam und Djikka, als auch nordkalte (mittlerweile juepische genannt), wie Omijern und Ojonis. Östlich von Iotor eroberten sich die restlichen Tolumenreiche gegenseitig und aus Telum, Gamun, Fadda, Afecha und Marad wurden die Reiche von Aleca und Tuhonman. Im Westen zerfiel dagegen das alte Tolumien weiter in immer kleinere Reiche. Von den Juepen blieben nur Flejenda, Delent und die neuen Reiche Tolmújen, Sagaja und Guehúdan übrig. Luvaun im Süden existierte neben Lurruken weiter und wurde größer. Fern im Süden entstanden neue Kaltreiche wie das Fernland und das Saliresche Reich. Die Dariten im Haregezgebiet wurden zu Udar und Tarle (aus dem ehemaligen Darite) und Haret (aus Harite). Manthen ging unter und ließ nur Saten zurück. Tukon zerfiel zu TuReesten, TuKarra und Morgolt. Sujaerez (ehemals Suraez) wurde schließlich von Pervon erobert. Im Osten tauchte ein weiteres neues Volk auf, geführt von Tulann Orann. Die Tulannischen sollten das Goldene Zeitalter der Pakami beenden und eroberten fast alles außer dem Herzland von Pakama, sogar Inden ging auf in dem Reich von Groß-Zardankon, welches aber nur nach wenigen Generationen wieder zerfiel zu Zardarrin und Fostil. Nun endlich schlossen sich auch im Süden die Hsachradhi zusammen. Er entstanden Finnun, Dhranor, Damodh, Osgird und Louch.

Bis 2000 herrschten die Riesenreiche von Lurruken, Groß-Zardankon, Iotor und Pervor über den Großteil des Kontinentes.

Nach dem Jahr 2000, dem Jahr des Feuers und dem Anstieg des Meeresspiegels, lagen viele Reiche zerstört und in Chaos da. Das Goldene Zeitalter war vorbei, eine neue dunkle Zeit brach an.

Lurruken zerfiel in zahllose kleine Reiche, mittlerweile meist von Mischvölkern bewohnt. Im Osten waren es Kaltreiche wie Tólome, Silûne, Laneun, Lobileau und Ajeaun, beheimat von zahlreichen Deportierten aus Luvaun aus der Zeit des Krieges zwischen Lurruken und Luvaun, welche nun ihre Sprache in diese Gegend gebracht hatten. Im Herzen von Lurruken waren es das große Sennreich. Im Südwesten die kleinen Reiche wie Demirús, Esirem, Mummuale, Kenruken und Pangeis, deren Völker sich aus Kalt, Darite und Hsachradhi zusammensetzten.

Im Norden war Iotor auch am Ende. Viele seiner unterjochten Juepenvölker erhoben sich gegen die Sklaverei. Es entstanden zahlreiche Kleinstaaten, wie z.B. Rardisonán, Emadé und Huálor. Auch existierten noch Guehúda und die Nachfolger von Delent und Tolmújen: Sagaja und Bojomin.

Bei den tulannischen Völkern hielten sich Zardarrin und Fostil. Pakama lag im Chaos. Freie tolumische Reiche gab es nach dem Untergang von Iotor nicht mehr, nur vereinzelte Städte. Aleca war zu sehr zum Paradies für Einwanderer geworden.

Von den daritischen Reichen hielten sich Udar, Tarle, Haret und Morgolt. Saten war untergegangen, nur die Stadt Salaius blieb verschont. TuKarra eroberte TuReesten und nannte sich wieder Tukon und später Machey.

Im Süden vereinten sich langsam die Völker der Hsachradhi, als Dhranor seinen Nachbarn Damodh eroberte. Louch konnte noch eine Weile existieren. Osgird war spurlos verschwunden, stattdessen gab es nun das Reich Roulemer, das stark unter Einfluss von Tólome und Silûne stand.

Das Jahr 2000 war der Beginn eines Dunklen Zeitalters voller Chaos, Kleinreichen und Niedergängen größerer Reiche.

Gegen 3000 kam aber nun noch ein neues Volk hinzu: Die Nirzen (Kazhoar) aus dem fernen Südwesten ließen sich im kältesten und unbewohnten Süden nieder, derweil dort Salire zerfiel.

Nach 3000 entwickelten sich dann langsam die Reiche, die wir heute kennen.

Tulannische: Die von Zardarrin beherrschten Völker erkämpften nach und nach ihre Freiheit. Akalt wurde zum einzigen freien Reich der Ostkalten, Phir Thameny zu einem der letzten Tolumreiche. Fostil zerbrach und verfiel.

Hsachradhische: Dhranor eroberte langsam seine Nachbarn, bis es das einzige verbliebene Hsachradhi-Reich war.

Pakamische: Pakama stabilisierte sich wieder, blieb aber klein und unbedeutend.

Kalt: Akalt blieb als einziges Ostkalt-Reich. Im Süden entstanden aus Salire die kleinen Länder P’Dynn, Torneter und Taral. Tólome erobert seine Nachbarn und verblieb zusammen mit Silûne als die einzigen noch existenten Luvaun-Reiche. Sämtliche anderen Nachfolger von Lurruken außer Demirn (ehemals Demirús) lösten sich auf, ebenso Luvaun. Übrig blieben nur vereinzelte Städte und Dörfer, von denen aber immer mehr verlassen wurden. Doch kürzlich schlossen sich einige zum neuen Teûnbund zusammen.

Tolumische: Neben Phir Thameny blieb noch ein zweites tolumisches Reich, die sich aber sprachlich nicht verstehen. Ramit im hohen Norden vereinte die Überreste des einstigen Ratams. Kürzlich löste sich auch das Rein-tolumische Marad wieder von Aleca. Und schließlich gibt es in der heutigen Wüste des ehemaligen Tolum und Sobil noch einige Städte.

Daritische: Die daritischen Völker wurden von allen Geschehnissen am besten verschont. Tarle übernahm Udar, Haret zerfiel zu A’Lhuma und Panme, Machey und Salaius hielten sich, Sujeri blieb Teil von Pervon.

Schließlich gibt es noch Reiche mit gemischten Völkern, wie Demirn, Aleca, Ijenreich, Icran, Toch-Bas, Omérian und Tandereis.


LB03 Icran

April 14, 2020

Länderbeschreibungen

Teil III: Icran

(Aussprache: Ick-rann)

1) Name:

Land: Icran

Bevölkerung: Icrane/-r/Icranen; Crane/-r/Cranen; Cranin/-innen

Sprache: Honnis

 

2) Lage:

zwischen Rardisonán und der Sobilöde, der Schwarzsee und der Tolum.

 

3) Klima:

aufgrund des Golfstromes milde, trockene Sommer und kalte Winter, im Süden selten auch einmal die warmen Winde aus der Tolumwüste.

 

4) Topographie / Landschaft:

Icran ist ein meist hügeliges Land, das aber auch weite Ebenen mit nur wenigen Wäldern besitzt. Weiterhin ist es durchzogen von etlichen träge fließenden Flüssen, die meist Tessib, Sobille oder Tolovon speisen.

Die nördliche Halbinsel Scirtien ist größtenteils frei von größeren Flüssen, das angrenzende Niedertessibel ist geprägt vom sumpfigen Delta der Sobille und dem Flusstal des Tessib, das Bergland bei den Honnrücken ist das höchste des Landes, Obertessibel repräsentiert die Durchschnitsslandschaft, wobei Tomirratten hügeliger und weniger fruchtbar wird.

 

5) Gebiet:

Hauptstadt: Scirdok

Das Land ist unterteilt in 3 Verwaltungsbezirke: Scirtien, Tessibel und Tomirratten sowie die Kolonie Sacart auf dem Ostkontinent.

 

6) Regierung:

Icran gilt wohl nicht umsonst als ein Land mit instabilen Regierungen, die nur ihre eigenen Interessenen verfolgen. Kontrolliert wird Icran von einem Rat aus 6 Personen, die automatisch in den Rat berufen werden, sobald sie ein bestimmtes Kapital ihr eigen nennen können. Seine Vermögenswerte der Regierung preiszugeben ist freiwillig, jedoch die einzige Möglichkeit an die Macht zu gelangen.

Gesetze erlässt der Rat, vollzogen werden sie von den entsprechenden Ämtern in den einzelnen Bezirken, die auch geringere Verordnungen erlassen können.

In den Rat gelangt man nur unter 4 Vorraussetzungen: 1. man gehört zu den 6 reichsten Personen des Landes. 2. man ist adlig, wobei der Titel aber erkaufbar ist. 3. man will überhaupt herrschen. 4. man ist ein männlicher Mensch.

 

7) Politik:

Außenpolitik: Icran hat eigentlich genug innere Probleme, weshalb es sich nach Möglichkeit aus größeren Konflikten heraushält, doch ist es stark engagiert auf Hoher See und der Wahrung seiner Interessen dort. Es versucht sich mit seinem Nachbarn Rardisonán möglichst gut zu stellen um nicht von diesem vernichtet zu werden, hat aber schon vor längerem ausgehandelt, dass es nicht verantwortlich zu machen ist für alles, was die sceshischen Piraten anstellen, diese aber ebenso wenig beschützt.

Innenpolitik: Die erwähnten Piraten sind wohl auch das größte Problem von Icran, wobei vielen Ratsmitgliedern nachgesagt wird, mit diesen zu sympathisieren und sie zu unterstützen oder von ihnen bestochen zu werden. Die Piraten nisten in ihren Verstecken in den Klippen der Honnrücken und ihre größte Siedlung ist das berüchtigte Noctsce (Notesc). Bekämpft werden die Piraten von Icran selber auch nicht, sondern vielmehr geduldet.

Neben Piraterie ist auch Sklaverei in Icran weit verbreitet und gilt auch als Höchststrafe für viele Verbrechen, die Todesstrafe wird dagegen angewandt bei Mördern und Landesverrätern. Jedoch bieten Korruption und Intrigen immer noch weit mehr als genug Spielraum um der Justiz zu entgehen.

Intrigen sind neben der Korruption auch das Liebste der Adligen und Beamten, wer dieses Spiel nicht beherrscht, hat schnell verloren.

Die wenigen, die der Intrigen überdrüssig sind, wagen auch den offenen Kampf mit ihrer Privatarmee gegen ihre (politischen) Feinde. Solche Kämpfe sind in Icran aber weniger häufig.

8) Geschichte:

Nach dem Untergang des alten Manthen war Nordmanthen (Antahr) lange Zeit Niemandsland, das jedermann mied aufgrund der Geschichten von Monstern und anderen Unannehmlichkeiten. Diesen Umstand haben sich schon immer Verfolgte, Verbannte, Verbrecher und anderes Gesindel zunutze gemacht und sich hier versteckt. So wurden langsam aber allmählich immer mehr Siedlungen in Antahr gegründet, insbesondere in den (heute so genannten) Honnrücken.

Im Laufe der Zeit siedelten auch immer mehr Leute aus Rardisonán westlich des Flusses Tolovon, ohne sich dabei aber zu weit nach Antahr hinein zu wagen.

Gegen 2917 landete ein Kapitän der Schwarzseepiraten in der heutigen Bucht von Scirdok, auf der Flucht vor seinen Kollegen. Sein Name war Docrenn Beghonn.

Bis 2925 war das Lager seiner Leute auf die Größe eines Dorfes angewachsen und fast die gesamte scirtische Halbinsel war sein. Die Scirten, wie man sie bald nannte, wurdem im Laufe der Jahre in dieser Region vorherrschend.

Bis 2957 hatte Beghonn sein „Land“ Iscran (woraus später Icran wurde) genannt und einen Krieg mit den benachbarten sceshischen Piraten begonnen. Die merkwürdige, damals in der Gegend verwendete Sprache vermischte sich mit seiner eigenen Muttersprache vermischt und wurde zur offiziellen Sprache erhoben.

In späteren Jahrhunderten änderte sich vieles in Iscran. Die kleinen entstehenden Nachbarländer wurden erobert oder gingen auch mal verloren, die Regierungsart wechselte und das Land wurde kurzzeitig gesetzestreuer, als es mehr Einwohner bekam.

Ungefähr 3357 legte sich Icran das erste Mal mit Rardisonán an, als dieses geschwächt war und eroberte Ländereien die Flüsse Tozzen und Togae hinauf, weit jenseits der Grenzhügel. Später eroberte Rardisonán wieder einiges zurück, jedoch nie mehr über die Grenzhügel hinaus.

3578 begannen die Gebiete zwischen Tessib und Grenzhügel, welche einst zu Rardisonán gehört hatten, ihre Unabhängigkeit von Icran anzustreben. Teils wurde gekämpft, 3614 jedoch war es Bedingung eines Friedensvertrages zwischen dem wieder erstarkten Reich von Ojútolnán (zu dem nun Rardisonán gehörte) und Icran, dass die besagten Gebiete sämtlich ihre Unabhängigkeit auch bekommen sollten.

Hieraus wurden im Laufe der Zeit die Länder Gufani und Toch-Rem, welche heute als Toch-Bas vereint sind.

9) Währung:

10) Maße:

Beghonn brachte das Maßssystem seiner Heimat mit, welches Ähnlichkeiten mit dem der Tolumi aufweist. Dieses System wird teilweise noch im Norden benutzt, das aktuelle der Tolumi im Süden, und das von Manthen in der Mitte, wobei für Handels- und offizielle Zwecke das des restlichen Kontinents aber ebenso in Gebrauch ist.

11) Zeitsystem:

Der innerjährliche Kalender ist derselbe wie auf dem restlichen Kontinent (selbstverständlich übersetzt ins Honnis)

12) Sprache:

Honnis; zahlreiche Dialekte; entstanden aus Beghonns Muttersprache und örtlichen Sprachen.

In H’elchien wird H’elchisch gesprochen, in Huluver Huluverisch.

13) Regionen:

Bezirke mit Hauptstadt sowie eventuellen weiteren Städten.

Scirtien (Scirdok, Nocstce [Notesc])

Tessibel (Morchan)

Tomirratten (Askchar)

Sprachliche Regionen mit jeweiligem Dialekt/Sprache:

Die Honnrücken (Honnrückisch, Bergisch [Honnscesh])

Scirtien (Scirtisch [Scirtou])

Niedertessibel (Niedertessibisch)

Obertessibel (Obertessibisch)

Tomirratten (Niederhonnis [Honnis mit Manthisch-Einfluss)

H’elchien (H’elchisch)

Huluver (Huluverisch [Altmanthischer Dialekt])

14)Scirtien:

Die Provinz Scirtien umfasst die gesamte scirtische Halbinsel sowie die Küste des Shadongorfs bis in die Honnrücken. In Scirtien findet man recht unterschiedliche Gegenden vor. Von den Klippenküsten am Kap Scir, über die Sandstrände an der Westküste und das hügelige Innenland , welches sich mit Ebenen, Wäldern und Sümpfen abwechselt bis hin zum Bergland der Honnrücken.

Im westlichen Teil von Scirtien lebt auch de Hauptteil der icranischen Bevölkerung (allein schon wegen den Städten Scirdok, Nocstsce und dem angrenzenden Morchan) und hier findet auch der Großteil des icranischen Geschäftsleben statt.

Im Osten dagegen, in den Honnrücken, findet man nur noch wenige Leute, und wenn, dann höchstwahrscheinlich entweder Wegelagerer oder Piraten. Der Dialekt der Gegend, das Honnscesh, ist wegen diesem Gesindel wohl auch der bekannteste von ganz Icran.

15) Tessibel:

Tessibel ist etwa das Gebiet von der Quelle des Tessib bis zu dessen Mündung ins Meer. Die Westgrenze definiert sich recht unregelmäßig aber stets an der Sobilöde orientierend. Wenn man von Tessibel kommend auf die Öde trifft, darfm an gewiss sein, sich nun nicht mehr in Icran zu befinden. Im Norden dagegen hat hört Tessibel dort auf, wo die flussreichen Länder Tessibels in die Hügellandschaft Scirtiens übergeht.

Tessibel lässt sich grob in 3 Teile aufspalten: Obertessibel, Niedertessibel und Huluver.

Obertessibel ist der urbanisierteste Teil der Provinz und erstreckt sich vom Delta der Sobille die westliche Küste hoch bis etwa 50 Flüge nördlich von Morchan sowie etwa 100 Flüge den Tessib hinauf. Morchan ist die größte Ansiedlung der Region und Hauptstadt von Tessibel.

Niedertessibel ist der Großteil des Restes von Tessibel und der ländliche Teil der Provinz. Landschaftlich erwarten einen viele Flüsse, Wiesen, Wälder, Äcker und der eine oder andere niedrige Hügel.

Huluver letztlich ist sowohl in Tessibel als auch im Rest von Icran Heimat einer Minderheit in der Bevölkerung, der Huluveri, Nachkommen des alten Manthen, die sich irgendwie in die Gegenwart retten konnten und nun nur noch auf der Flussinsel Huluver in der Sobille leben. Die Insel ist der letzte bewohnte und sichere Fleck vor der weiten Öde von Sobil.

16) Tomirratten:

Tomirratten ist die größte Provinz Icrans und gleichzeitig die am dünnsten besiedelte und wildeste. Schlicht als Tomirratten bezeichnet wird das Gebiet zwischen den Flüssen Tomir (einem Quellfluss des Tolovon) und Ratten (einem Quellfluss der Sobille). Die Landbevölkerung lebt hauptsächlich im Norden und Osten zwischen den zahlreichen Nebenflüssen des Tolovon. Die größte Ansiedlung und Hauptstadt der Region ist Askchar am Tomir.

Westlich und südlich von Askchar lebt eine weitere Minderheit der icranischen Bevölkerung: die H’elchen, Mischlinge von Tolumen mit manthischen Einschlägen, ergänzt durch icranisches Blut. Über die H’elchen wird ein Großteil des Handels von Askchar aus durch die Tolum nach Gasum geregelt.

Landschaftlich bietet Tomirratten vom Norden bis zum Südosten eine Weiterführung der Tessibischen Wiesen, Hügel und Flussländer. Nach Süden hin wird es immer hügeliger bis hinauf zu den Sandhügeln. Vorher bereits spürt man einen Anstieg der Temperaturen und die Landschaft wird immer leerer und spärlicher bewachsen. Spätestens nach den Sandhügeln ist man dann endgültig in der Tolumwüste.

17) Städte:

(der ungefähren Größe nach): Scirdok, Morchan, Askchar, Nocstce

18) Scirdok:

Die Hauptstadt Icrans, gelegen am Shadon-Gorf an der östlichen Küste der scirtischen Halbinsel. Größter Hafen des Landes und einzige Stadt die äußerlich einigermaßen gut mit den Städten großer Länder mithalten kann. Geprägt von dem weitschweifigen Hafen, der palastartigen Ratshalle auf einer mittwärtigen Hügelanlage, die protzigen Villen der Reichen, das alte und heruntergekommene Armenviertel am Hafen und die alte, ursprünglich von Beghonn errichtete Burg.

19) Morchan:

Hauptstadt von Tessibel. Wenig interessant, doch unter Feinschmeckern bekannt für seine in der Mündung des Tessib gesammelten Muschelsorten.

Morchan ist die zweitgrößte Stadt des Landes und zugleich zweitgrößter Hafen. Ist Scirdok eher für den Handel mit dem Osten zuständig, so kontrolliert Morchan einen Gutteil des Handels aus dem Westen, auch wenn er weitergehen sollte nach Scirdok. Südlich von Morchan beginnt bald die Sobilöde, weshalb Morchan trotz fehlender aggressiver Nachbarstaaten gut befestig ist.

20) Askchar:

Südlichste Stadt von Icran, gelegen am Tomir, Hauptstadt von Tomirratten. Jüngste Stadt von Icran, doch soll sie auf den Ruinen einer alten manthischen Stadt errichtet wurden sein. weshalb man Askchar heute noch nachsagt, dass es in seiner Altstadt spuken würde.

Von Askchar aus arrangieren und begleiten die in der Umgebung lebenden H’elchen regelmäßig Karawanen in die Tolumwüste nach Gasum, und umgekehrt, weshalb Askchars Stellung im Lande aufgrund des Handels wichtiger wird.

21) Nocstce:

In Nachbarländern der Einfachheit halber auch Notesc genannt, gelegen am Westende der Honnrücken am Shadongorf. Nocstce ist, wenn auch nur inoffiziell, Heimat vieler Piraten, die hier oder weiter östlich in den Honnrücken ihre Basis haben. Die Stadt besteht größtenteils aus heruntergekommenen Hütten und Häusern, die in dem einen oder anderen Konflikt zwischen den Piraten auch oftmals neu erbaut werden mussten.

22) Bevölkerung:

Die Bevölkerung Icrans setzt sich hauptsächlich aus Mischlingen mit unterschiedlichen Ursprüngen zusammen. Da wären z.B. di Einwohenr Tomirrattens mit ihren toljikischen und manthischen Vorfahren mit späterer – aber nur leichter – Vermischung mit den eingewanderten Piraten.

Weiterhin gibt es noch ein paar Minderheiten, wie die Huluveri und die H’elchen, welche meist aber auch nicht großartig anders behandelt werden als der Rest der Bevölkerung.

Es gibt nur wenige Reiche in der Bevölkerung, die allerdings dank ihrer herrschenden Positionen noch reicher werden und dabei den armen Rest der Bevölkerung unterdrückt, welcher zumeist auch noch unfrei ist. Zuletzt gibt es auch noch viele Sklaven, welche für die Oberschicht arbeiten müssen.

23) Siedlungen:

Der Großteil der Bevölkerung lebt auf dem Land in ihren kleinen Dörfern, die zumeist unbefestigt sind, da Kriege ja kaum vorkommen, es Konflikte mit den Piraten nur im Norden gibt und Kriminalität innerhalb der niederen Bevölkerungsschichten von den Ämtern hart geahndet wird. Die Städte scheinen teilweise auch nur noch der Tradition zuliebe Mauern zu besitzen.

24) Verkehr und Wege:

Gut 70% der größeren Straßen liegen im Norden, in Scirtien und Obertessibel. Von dort aus verläuft nur noch eine einzige größere, befestigte Straße nach Askchar, von der sich auch eine nach Toch’ni (in Toch-Bas) und eine nach Argans (in Rardisonán) abspalten. Bei den restlichen Wegen Icrans kann man kaum von ordentlichen Straßen sprechen, meist sind es gar nur Lehmpisten oder ausgetretene Pfade. Im Osten des Landes, bis hinein nach Toch-Bas, bevorzgut man oft auch das Flusschiff den Tolovon und seine Nebenflüsse entlang, ähnliches gilt im Norden für den Tessib.

Und schließlich findet man in Askchar noch den einzigen halbwegs sicheren Weg, um in die Tolum zu gelangen, nämlich per Karawane nach Gasum.